Der Blutkessel

Aus Das letzte Kapitel
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Der Blutkessel
Spielleitung:Siobhan, Skorr
Schwerpunkte:Faustkämpfe,
Glücksspiele,
Gelage
Wann:1x monatlich, Sa & So
Sa, 22.05 - So, 23.05
Jeweils ab 19:00 Uhr
Wer:Jedermann
Wo:Kampfring von Murun


Einleitung

Der sogenannte Blutkessel ist eine regelmäßig stattfindende Zweikampfveranstaltung, die von der Kampfgilde von Murun ins Leben gerufen wurde. Aktuell befinden wir uns in der 1. Saison, und den jeweiligen Champions winkt jede Saison auf's Neue eine saftige Goldbelohnung (Pippi-Währung). Teilnehmer, die einen Kampfsieg erringen, erhalten hierfür 50 Silber (Pippi-Währung).

Gewinn zu erringen ist nicht nur durch die Teilnahme an den Kämpfen möglich, sondern auch über das Wettbüro, das die Veranstalter stellen. Private Nebenwetten indes, oder jede Form von Konkurrenz, werden von den Wächtern unverzüglich beendet und die Beteiligten der Veranstaltung verwiesen.
Das Ende jeder Saison beschreibt die Championherausforderung, die nur von Herausforderern bestritten werden kann. Herausforderer sind regelmäßige Kämpfer der Veranstaltung, die 3 Siegesmünzen erringen konnten. Jeder Teilnehmer erhält nach einem gewonnenen Kampf eine solche Münze, oder aber, sofern der Kampf verloren wurde, hat eine seiner errungenen Siegesmünzen abzugeben. Kämpfer mit 2 Siegesmünzen tragen den Titel des Rivalen, und Streiter mit nur 1 Siegesmünze sind fortan Duellanten, so lange sie im Besitz ihrer Münze bleiben. Kurzum: Ein Rang wird erreicht, sobald ein Kämpfer seinen Kontrahenten bezwungen hat. Ränge können allerdings auch anderweitig wieder verloren werden, sofern man beim Betrug erwischt und disqualifiziert wurde, man Gäste oder Angestellte angegriffen hat oder aber sobald eine neue Saison eingeleitet wurde.

❕ Im Folgenden wird das dazugehörige Regelwerk veröffentlicht und erläutert, und auch, wenn es im ersten Moment nach viel Text aussieht: In der Praxis ist es verdammt einfach und wird vom leitenden Schiedsrichter während des Kampfes ausführlich und Schritt für Schritt vorgekaut. Niemand muss sich etwas merken.


Ruhmeshalle

DER BROCKEN | Tjelvar

Ein stolzer, hochgewachsener Vanir aus dem hohen, verschneiten Norden, der den lieben langen Tag nichts anderes treibt, als im Eis zu fischen - nur dass es sich um ganze Wale handelt, die er mit bloßen Händen zu Tage fördert, wenn man den Gerüchten aus der dortigen Nachbarschaft Glauben schenken mag. Kommt nur nicht auf die Idee, so weit in den Schnee zu reisen, um diese Aussage zu überprüfen, andernfalls werdet ihr zwangsläufig feststellen müssen, dass der legendäre Brocken überhaupt keine Nachbarn hat, und alles hier nur schöner Schein ist.

  • Rang: Rivale (2)
  • Bezwungene: Der Riese
  • DIE RÄUBERTOCHTER | Sayna

    Plündernd, ungehobelt und marodierend haben viele der Gestrandeten des aktuellen Flutzyklusses diese "Dame" kennengelernt, und auch feststellen dürfen, dass es bisweilen gut ist, einen gewissen, gesunden Abstand von ihr zu halten. Eine Lektion, die auch ihre Gegner im Kampfring von Murun, dem sogenannten Blutkessel, neuerdings machen dürfen. Bei ihrem Debüt hat der Rotschopf einen gestandenen Hyperboreaner von Seil zu Seil geworfen - muss man noch mehr wissen?

  • Rang: Rivale (2)
  • Bezwungene: Der Riese, Der Hungrige
  • DER JÄGER | Skorr

    Von unerhört gutem Aussehen soll dieser Kandidat des Blutkessels profitieren, so haben es sich die zweifellos unbestechlichen und unvoreingenommenen Ringrichter sagen lassen. Der hellste Stern am Firmament des Prügelgeschäfts, mit einem Lächeln, dass den Frauen am Rande der Seile die Knie weich werden lässt. Nicht dass das irgendetwas mit seinen Qualitäten als Kämpfer zu tun hätte, um die es hier eigentlich gehen sollte, doch wen kümmert das schon, wenn das Auge mitessen darf.

  • Rang: Duellant (1)
  • Bezwungene: Das Mischblut
  • DIE LEGIONÄRIN | Elaria

    Nach zwei Anläufen hat sie es endlich geschafft, die Aquilonierin aus dem Norden der Wildnis! Und zu ihrem Einstand in die Ruhmeshalle des Blutkessels, hat sie auch gleich ihren Bruder im Gepäck mitgebracht, um ihr das zierliche Händchen zu halten. Hübsch anzusehen, nicht nur im Ring, doch wer glaubt, deshalb leichtes Spiel mit ihr zu haben, wird das selbe blaue Wunder erleben, mit dem auch bereits der schreckliche Schänder im Ring Bekanntschaft geschlossen hat.

  • Rang: Duellant (1)
  • Bezwungene: Der Schänder
  • DER ZENTURIO | Valerius

    Im Augenblick erreicht uns eine Welle von Aquilonierschauern aus nord-westlicher Richtung und schlägt hart im legendären Ring des Blutkessels ein. Nicht nur die Legionärin und ihr Bruder haben am selben Abend ihre Spuren im Sand des Kampfes verewigt, sondern auch der militante, disziplinierte Zenturio hat sich aus der Riege der Unbekannten direkt ins Zentrum der Aufmerksamkeit geboxt. Buchstäblich. Sein aalglatter Kontrahent aus Stygien hat sich gerüchteweise kaum mehr aufrecht halten können, und von der ansehnlichen Glatze - ob nun Stilmittel oder Zeichen seines fortgeschrittenen Alters - ist kaum ein Fleckchen unversehrt geblieben. Das nächste Mal, wenn wir seinen Gegner im Kessel antreffen, rufen wir ihn "Der Gebeu(te)lte".

  • Rang: Duellant (1)
  • Bezwungene: Der Glatte
  • DER RIESE | Drazan

    Endlich. ENDLICH. Niemand hat mehr damit gerechnet, alle Wetten standen haushoch dagegen, nachdem der kolossale Hyperboreaner so manch einen treuen Zuschauer an den Rande des Bankrotts getrieben hat, indem sie ihr Vermögen auf ihn gesetzt haben, sich ihrer Sache dank der imposanten Erscheinung sicher - und doch ist es ihm schließlich gelungen, einen allerersten Sieg im Blutkessel zu erringen. Gegen ein Mädchen. Bravo, bravo. Applaus, Applaus. Verbissen haben sie sich an den Haaren gezogen, sich die Arme zerkratzt und einander auf die Füße getreten, doch das kleine, zierliche Ding konnte letztlich nicht mehr standhalten und gab sich geschlagen. Wir sind alle stolz auf Dich, Riese. Einigermaßen. Wir harren gespannt seiner weiteren Karriere.

  • Rang: Duellant (1)
  • Bezwungene: Die Schwarze
  • DER BRUDER | Eska

    Da sich unsere Legionären nicht alleine aus dem Bälleparadies heraus getraut hat, war ihr Bruder so gütig, sie dort abzuholen und in den Ring zu tragen. Sich selbst gleich mit! Seine Prämiere im Blutkessel hatte alles: Spiel, Spaß, Spannung und ein bisschen was zum Naschen. Nachdem er nämlich den rothaarigen Hitzkopf dorthin zurück geschickt hat, wo der Pfeffer wächst und sie an ihren Platz verweisen konnte - nämlich auf den knallharten Boden der Realität und geradewegs raus aus der Duellantenliste - durfte der dritte Aquilonier im Bunde ein Schlückchen der schmackhaften Brühe des Blutkessels kosten. Er hat sich geschworen, das nie wieder zu tun. Wer kann's ihm verdenken?

  • Rang: Duellant (1)
  • Bezwungene: Der Hitzkopf

  • Regelwerk

    Um das Kampfsystem verständlich und möglichst einfach zu erklären, werden hier verschiedene Situationen aufgeführt, in denen drei Charaktere namhaft auftreten:
    Safouan der Stygier

    Ein durchschnittlicher Stygier im jungen Erwachsenenalter. Das Exil und die Flut überlebt, scheint er nicht ein völliger Taugenichts zu sein, aber auch keine vollwertige Kapazität. Seine Erfahrungen belaufen sich auf das Fegen der Straße, auf haltlose Prahlerei und auf die Fähigkeit, auffällig unauffällig zu sein, wodurch seine Werte folgendes ergeben:

    4 HP, +0 ATK, +0 DEF, keine Spezialfähigkeit
    Dalmira die Diebin

    Als kleine und unscheinbare Frau versuchte Dalmira offenen Konfrontationen aus dem Weg zu gehen. Über Wasser halten musste sie sich trotzdem. Also übte sie ihr Fingerspitzengefühl und versuchte nirgendwo aufzufallen, wenn sie die Taschen fremder Leute durchstöberte. Sie verfügt über keine Kampferfahrungen, weiß aber, wie man Schlägen ausweichen kann.

    3 HP, -5 ATK, +5 DEF, Graue Maus
    Bernulf der Barbar

    Groß, stark, aber auch schwerfällig. Selbst unter seinesgleichen nicht das hellste Licht am Firmament, war Bernulf der Kerl, den man angesprochen hat, wenn Arschtritte ausgeteilt werden mussten und man rohes Bärenfleisch essen wollte, aber gerade kein Bärenfleisch hatte.

    6 HP, +5 ATK, -10 DEF, Harter Schlag

    Wir haben nun also drei Probanden!
    Einen durchschnittlichen Bürgersmann, eine flinke Diebin und einen waschechten Krieger.


    Kampfwerte


    HP: Lebenspunkte
    Sinkt dieser Wert für euch auf 0, habt ihr den Kampf verloren. Das ist also auch der Wert, der euch gewinnen lässt, wenn ihr die HP eures Gegners zuerst auf 0 setzt.
    ATK: Angriffswert
    Der Bonus, mit dem ihr angreift. Der Grundwert aller Angriffswürfe ist 1-20 (+0). Euer ATK-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +3 wäre euer Angriffswert also 4-20.
    DEF: Verteidigungswert
    Der Bonus mit dem ihr verteidigt. Der Grundwert aller Verteidigungswürfe ist 1-20 (+0). Euer DEF-Bonus wird dem Grundwert hinzugerechnet, im Falle von +2 wäre euer Verteidigungswertwert also 3-20.
    Regel: Angriffsketten
    Eine Angriffskette dauert maximal zwei Runden über an, danach geht die Initiative automatisch an den Verteidiger zurück, sofern er sie nicht zuvor wieder selbstständig durch einen erfolgreichen DEF-Wurf erlangen konnte.
    Schaden: Differenzen

    Wie viel Schaden der erfolglose Verteidiger erleidet, ergibt sich in erster Linie aus der Würfeldifferenz. Etwaige Specials können den erlittenen Schaden jedoch erhöhen oder verringern.
    Bei einer Differenz von 1-4 Punkten erleidet der Unterlegene 1 HP Abzug.
    Bei einer Differenz von 5-9 Punkten erleidet der Unterlegene 2 HP Abzug.
    Bei einer Differenz von 10+ Punkten erleidet der Unterlegene 3 HP Abzug.

    Bei maximaler Differenz (Angriff: 20, Defensive: Minimalwert) erleidet der Unterlegene 4 HP Abzug.
    Achtung: Kritische Treffer
    Kritische Treffer (maximale ATK gegen minimale DEF) sind von dem Getroffenen bitte entsprechend auszuemoten. Ein "bekommt den Treffer ab und steckt ihn locker weg" zu emoten ist sehr unsportlich. Immerhin wollen wir Blut sehen!


    Kampfablauf


    Früher oder später musste es ja passieren. Dalmira, frisch von der Flut in den Wilden Landen ausgespuckt, fällt in alte Gewohnheiten und will Safouan beklauen. Sie steigt in seine kleine Behausung ein und will gerade nach einem Goldsäckchen greifen, da knarzt die Holzdiele zu ihren Füßen. Safouan hört das und schaut nach, stapft aus dem Nebenzimmer und ertappt die Diebin auf frischer Tat! Endlich, ein Kampf!

    Zur besseren Übersicht noch einmal die Kampfprofile der beiden:
  • Safouan: 4 HP, 0 ATK, 0 DEF, keine Spezialfähigkeit
  • Dalmira: 3 HP, -5 ATK, +5 DEF, Graue Maus
  • Zunächst muss entschieden werden, wer beginnt. Hier wird auf die Initiative gewürfelt, die sich bei allen mit 1d20 festlegen lässt.

    Safouan würfelt eine 5.
    Dalmira würfelt eine 12.
    Dalmira darf also anfangen.

    Da Flucht keine Option mehr ist, muss Dalmira sich nun irgendwie zur Wehr setzen, wenn sie nicht will, dass Safouan sie dingfest macht und ihr seine langweilige Lebensgeschichte erzählt. Dalmira versucht also ihre Schnelligkeit zu nutzen und ergreift die Initiative, will Safouan direkt die Faust in die Magengrube hieben! Wir erinnern uns jedoch an ihren ATK-Malus, weil sie keine Kämpferin ist. Sie würfelt also 1-15 auf ATK. Safouan wird versuchen sich zu verteidigen und würfelt 1-20 auf DEF.

    Dalmira würfelt eine 11 auf ATK.
    Safouan verteidigt erfolgreich, als er eine 16 auf DEF würfelt.

    Safouan darf nun demnach ausweichen, abwehren, oder aber den Schlag kassieren, darf im Falle des Letzteren jedoch auf den HP-Verlust verzichten (ihre kleinen Fäustchen sind nicht wirklich furchteinflössend). Das liegt ganz in seinem Ermessen, wie er mit dem Angriff der Diebin verfährt.

    Da er den Angriffszug Dalmiras durch sein Verteidigen unterbrochen hat, darf er nun angreifen. Jetzt geht's zur Sache!

    Safouan würfelt 1-20 auf ATK.
    Dalmira würfelt 6-20 auf DEF.
    Beide würfeln eine 7.

    Nein! Doch! Ooooh! Was jetzt?
    Ganz einfach: Hier gilt "Im Zweifel für den Angeklagten"! Das Conan-Universum mag zwar rau und unfair sein, aber zumindest hier gibt es einen Funken von Fairness. Dalmira kann dem Schlag also gerade so entgehen und unterbricht damit den Angriffszug von Safouan. Sie darf also wieder angreifen!
    Das geht so lange weiter, bis einer von beiden gewonnen hat, oder der Server zwecks Mod-Updates neugestartet werden muss und einer von beiden "plötzlich" kein Internet mehr hat.


    Kritische Treffer & Fähigkeiten


    Weil das Universum von Conan nunmal so ist, wie es ist, haben sich Safouan und Dalmira nach einer kleinen Schlägerei vertragen, haben angefangen miteinander zu sympathisieren, einen kleinen Clan gegründet und wollen sich nun gemeinsam in die weite, wilde Welt hinauswagen. Dabei laufen sie Bernulf dem Barbaren über den Weg. Weil Bernulf leider keine südländischen Männer leiden kann und er den Stygier um seine weibliche Begleitung beneidet, will er an Safouan direkt ein Exempel statuieren und dessen Gesicht an die Form seiner cimmerischen Faust anpassen.

    Kampfprofile:
  • Safouan: 4 HP, 0 ATK, 0 DEF, keine Spezialfähigkeit
  • Bernulf: 6 HP, +5 ATK, -10 DEF, Harter Schlag
  • Beide würfeln auf Initiative (1d20).

    Safouan würfelt eine 4.
    Bernulf würfelt eine 16.
    Bernulf darf also anfangen.

    Bernulf will dem Stygier wirklich mächtig einen reindrücken. Er benutzt gleich zu Beginn seiner Runde also seine Fähigkeit "Harter Schlag", welche den Schaden des folgenden Angriffswertes verdoppelt.

    Bernulf würfelt eine 14.
    Safouan würfelt eine 4.
    Safouan wird getroffen und verliert im Zuge der Würfeldifferenz (10) nicht nur 3, sondern gleich 6 Lebenspunkte.

    "Aua, der hat gesessen!" hört er gerade noch von Dalmira, die mit ansieht, wie ihr Gefährte gleich im ersten Zug zu Boden geht und bewusstlos liegen bleibt. Dass Safouan über längere Zeit etwas davon hat ist sehr gut möglich.

    Dalmira hat Angst und kreischt grell auf, als der Barbar grimmig zu ihr blickt. Weil Bernulf leider immernoch keine Südländer mag, aber auch keine kreischenden Frauen um sich haben will, will er die Diebin zum Schweigen bringen. Es gibt also nochmal volles Pfund auf's Maul.

    Dalmira verzichtet auf ihre Initiative, sie sieht diesen hünenhaften Kerl auf sich zuschreiten und bemerkt, wie er mit seiner Faust ausholt.

    Bernulf würfelt eine 19.

    Dalmira benutzt nun ihre Spezialfähigkeit "Graue Maus". Dadurch erhöht sich ihr Verteidigungswert um 5 Punkte, was es ihr also erlaubt 10-20 zu würfeln.

    Dalmira würfelt eine 20.

    Sie weicht der großen Faust also tatsächlich aus! Bernulf guckt verdutzt seiner Faust nach und grummelt, denn Dalmira darf jetzt angreifen.
    Direkt will sie dem bösen Barbaren vor's Schienbein treten. Vielleicht kann sie ja später doch noch flüchten.

    Dalmira würfelt eine 13 auf ATK.
    Bernulf würfelt eine 8 auf DEF.
    Die Würfeldifferenz beträgt 5 Punkte. Bernulf verliert also 2 HP. Er verfügt also noch über 4 HP.

    Der Barbar verzieht das Gesicht und reibt sich energisch das Schienbein, doch ist Dalmari nachwievor am Zug, da Bernulf den Angriff nicht abwehren konnte. Ob Dalmira den Barbaren allerdings besiegen kann, lassen wir an dieser Stelle offen und beenden die Zurschaustellung unseres Kampfsystems.


    Profilfähigkeiten


    Jeder Kämpfer erhält mit seinem zugewiesenen Profil (Trunkenbold, Hitzkopf, Wiesel, etc.) je eine ausgesuchte Fähigkeit, die seinem Charakter anhand des ausgefüllten Bogens, der weiter unten angefügt zu finden ist, am Besten zu Gesicht steht, und noch eine, die er aus den freigeschalteten Kampffähigkeiten wählen kann. Insgesamt verfügen die Kämpfer also über zwei Fähigkeiten. Unterschieden wird hierbei zwischen aktiven und passiven Fähigkeiten. Zwei aktive Fähigkeiten können nicht zeitgleich in der selben Runde verwendet werden, wohingegen passive und aktive Fähigkeiten miteinander kombiniert werden können. Ehe eine aktive Fähigkeit eingesetzt werden kann, muss der entsprechende Kämpfer selbige den Schiedsrichtern und seinem Kontrahenten im Gruppenchat ankündigen.


    Trunkenbold hat die Wahl zwischen...
    Hitzkopf hat die Wahl zwischen...

    VOLLRAUSCH (AKTIV):

    Der Charakter kann den eintreffenden Schaden des nächsten Angriffes ignorieren, oder beim harten Schlag halbieren. Allerdings ist der Gegner danach immer noch dran.

    BEWÄHRTE MITTEL (PASSIV):

    Sobald der Charakter 4x erfolgreich einen Angriff abwehrt, wird seine Kampffähigkeit wieder verfügbar.

    UNBÄNDIGE WUT (AKTIV):

    Einmal pro Kampf kann der Charakter seinen Angriffsbonus verdreifachen. Erleidet der Charakter in einem Angriffszug des Gegners mehr als 2 Schadenspunkte, wird diese Fähigkeit automatisch für den nächsten Angriffszug aktiviert. Die Fähigkeit wird durch die automatische Auslösung nicht aufgebraucht.

    KAMPFRAUSCH (PASSIV):

    Nach jedem erfolgreichen Angriff des Charakters wird der ATK-Wert um +2 erhöht. Erreicht dieser Bonus +6, wird er zurückgesetzt und dafür der verursachte Schadenswert permanent um +1 erhöht.


    Walze hat die Wahl zwischen...
    Wiesel hat die Wahl zwischen...

    SCHWUNG (AKTIV):

    Der Charakter kann seine Voluminösität nutzen um sich zwei Runden lang +3 ATK und +3 DEF gutzuschreiben. Dieser Bonus wird in der dritten Runde verdoppelt. Zusätzlich verursacht der Charakter in dieser Runde entweder +1 Schaden oder erhält -1 Schaden weniger.

    DRUCKPUNKTE (PASSIV):

    Immer wenn der Charakter einen erfolgreichen Angriff ausführt, wird die DEF des Gegners für den Kampfverlauf um -2 verringert.

    KLEIN UND GEMEIN (AKTIV):

    Der Charakter darf einmal seinen DEF-Wurf ignorieren und nochmal würfeln. Kann der Charakter damit trotzdem nicht den Angriff abwehren, ist die Fähigkeit ab der nächsten Runde wieder verfügbar.

    AUSPOWERN (PASSIV):

    Für jedes erfolgreiche Ausweichen verliert der Gegner für den Kampfverlauf je -1 ATK. Immer wenn der Gegner dadurch einen Angriffsmalus von -5 (-10, -15, etc.) erreicht, wird seine DEF zwei Runden lang um -5 gesenkt.


    Masochist hat die Wahl zwischen...
    Taktiker hat die Wahl zwischen...

    GEISSEL (AKTIV):

    Erhält +3 ATK oder +2 DEF für jeden geopferten HP-Punkt (kann die eigenen vorhanden HP nicht überschreiten).

    AUF'S GANZE GEHEN (PASSIV):

    Der Charakter erhält +3 ATK und -3 Def, sobald er auf genau 1 HP liegt. Der Bonus steigt/sinkt um 1 für jede weitere Runde, in der dies der Fall ist. Sinkt seine DEF auf einen Gesamtwert von -6, fallen seine HP auf 0. Der Charakter darf außerdem angreifen, sobald seine HP auf 1 fällt.

    FINTE (AKTIV):

    Der Charakter kann einmalig seinen DEF-Wert verdreifachen. Die Differenz der erfolgreichen Verteidigung wird der Differenz des Angriffs der nächsten Runde hinzugefügt.

    WIDERSTAND (PASSIV):

    Pro ausgeführtem DEF-Wurf wird dieser Wert um +1 erhöht. Erreicht der Bonus insgesamt +5 steigt stattdessen der ATK-Wert um +1. Erreicht der ATK-Wert insgesamt +5 steigt stattdessen wieder der DEF-Wert.


    Boxer hat die Wahl zwischen...
    Tausendsassa hat die Wahl zwischen...

    SCHWERE HIEBE (AKTIV):

    Der Charakter opfert je 3 ATK für +1 Schaden. Der Schadensbonus hält 3 Runden, der Malus ebenso.

    KENNE DEINEN FEIND (PASSIV):

    Der Charakter erhält +3 ATK, solange der Gegner mehr HP hat als er selbst. Erhält +2 DEF solange der Gegner gleichviel oder weniger HP hat als er.

    SPEERSPITZE (AKTIV):

    Der Charakter darf einmal seinen ATK-Wurf ignorieren und nochmal würfeln. Wird der Angriff des Charakters trotzdem abgewehrt, ist diese Fähigkeit in der nächsten Runde wieder verfügbar.

    TAKTISCHE EXPERTISE (PASSIV):

    Der Charakter darf einmal pro Kampf 5 Bonuswerte umverteilen. Außerdem erhält der Charakter zusätzlich „Improvisationstalent“.


    Kampffähigkeiten


    Zu den oben aufgelisteten Profilen ist es möglich, sich noch eine weitere Fähigkeit auszusuchen, die davon losgelöst ist. Bei der Wahl muss allerdings stets bedacht werden, um noch einmal daran zu erinnern, dass es nicht möglich ist, zwei aktive Fähigkeiten in der selben Kampfrunde zu verwenden. Eine passive Fähigkeit mit einer aktiven zu kombinieren, ist hingegen jederzeit möglich.


    Zusätzlich besteht die Wahl zwischen...

    ZÄHIGKEIT (AKTIV):

    Der Spieler sagt im Gruppenchat voraus, welche der beiden Zahlen er würfelt, 1 oder 2. Dann würfelt er /rnd 2. Kommt seine Zahl heraus, darf sein Charakter mit 1 HP wieder aufstehen, wenn nicht, dann nicht.

    HARTER SCHLAG (AKTIV):

    Ist der Angriff der nächsten Runde erfolgreich, verursacht er doppelten Schaden.

    BLINDE WUT (AKTIV):

    Drei Angriffe mit halbiertem ATK-Wert (hierbei tatsächlich als Schlaghagel auszuemoten).

    INS WANKEN BRINGEN (AKTIV):

    Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), wird der Gegner ins Taumeln gebracht und sein DEF-Wert um 5 Punkte gesenkt.

    BEINARBEIT (AKTIV):

    Bei erfolgreichem Aktionswurf (w20), überrascht man den Gegner (beispielsweise) mit einer Blendung durch Staub, oder besonderer Beinarbeit und senkt seinen ATK-Wert um 5.

    IMPROVISATIONSTALENT (AKTIV):

    Kann für eine Aktion den ATK- und DEF-Wert austauschen.

    GRAUE MAUS (AKTIV):

    Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen DEF-Wurf würfeln.

    SCHNELLER KÄMPFER (AKTIV):

    Der Charakter darf einmal pro Kampf +5 auf einen ATK-Wurf würfeln.


    Anmeldung

    Über das folgende Formular, das via Ticketbox eingereicht werden kann, ist es möglich, sich ganz unkompliziert für die Teilnahme am Blutkessel anzumelden. Die Fragen dienen dem Zweck, das Kämpferprofil zu erstellen. Von allen Teilnehmern wird eine gewisse Emote-Stärke und eine geistige Reife erwartet. Seid euch bewusst, dass es sich hierbei weitgehend um eine Show handelt. EURE Show, also legt euch ins Zeug! Einzeiler wie „haut Klaus auf die Nase und grinst“ sehen wir genau so ungern wie „F**** die ver-PIEP-te PIEP so ver-PIEP-t in ihr PIEP, dass das Blut aus allen verf****en Löchern spritzt„. Rollenspiel dieser Art bietet immer ein Risiko. Wir versuchen, OOC alles soweit abzusichern, dass ein Spielen möglichst angenehm gestaltet wird. Für IC-Aktionen unfairer Natur jedoch (Gifte, Klingen im Stiefelschaft, fremdverschuldeter Chartod nach Absprache, etc.) übernehmen wir keinerlei Verantwortung. Zudem werden die Kämpfe ausnahmslos nach dem von uns organisierten Kampfsystem stattfinden und geregelt sein. Abweichung oder Ignoranz gegenüber des Systems sehen wir als Disqualifizierung an.
    Ringname: Unter welchem Pseudonym will Dein Charakter angekündigt werden? Notfalls übernehmen wir die Taufe.

    Verfassung: Wie steht es um die körperliche Gesundheit Deines Charakters? Übt er regelmäßiges Training aus? Raucht oder trinkt er, und wenn ja, wie viel? Körperliche Einschränkungen, Verkrüppelungen, Lähmungen, fehlende Gliedmaßen oder Sinnesorgane? Über welche Statur verfügt Dein Charakter und wie alt ist er?
    Erfahrung: Wie steht es um die kämpferischen Leistungen Deines Charakters? Wie viel Erfahrung hat er im Zweikampf? Wie oft ist er in körperliche Auseinandersetzungen verwickelt? Meidet er handfeste Konfrontationen oder sucht er Streit? Wie viel Erfahrung hat er im Umgang mit Schmerzen?

    Spezialisierung: Was hebt Deinen Charakter im Kampf hervor? Hat er besondere Stärken, die ihn auszeichnen? Hat er eine martiale Ausbildung genossen? Wie ist sein Kampfstil zu beschreiben - offensiv, brachial, taktisch, ausgeglichen, defensiv, vorsichtig? Ist er gut darin, sich gegebenen Situationen im Kampf anzupassen oder vertraut er viel mehr auf Bewährtes?