Das Exil, wie wir es heute kennen und bespielen, wurde von Thoth Amon vom Schwarzen Ring erschaffen. Auf seinen Reisen und der Suche nach magischem Wissen stieß er auf die Namenlose Stadt und freundete sich mit dem einsamen Überlebenden der Riesenkönige, dem Kriegstreiber Klael, an. Bei der Erforschung der Ruinen fand er den Schlangenring von Set und die Sklavenarmbänder der Riesenkönige. 


In seinem kranken Verstand begann sich ein Plan zu formen. Er schloss einen Handel mit König Cstephon von Stygien ab. Thoth Amon würde die Armbänder und einen Ort zur Verfügung stellen, an dem die politischen und ideologischen Feinde des Königs für immer verbannt - aber als Eventualität für die Zukunft am Leben gehalten - werden konnten, und im Gegenzug sollte König Cstephon Truppen bereitstellen, die gelegentlich durch das Exil reiten und alle Artefakte einsammeln würden, die sie erbeutet hatten.


Dies war die Geburtsstunde des Exils und der Säuberung, doch im Laufe der Jahre hat sich die Abmachung verändert und Thoth Amon hat sein Angebot auf andere Herrscher in der ganzen Welt ausgedehnt - natürlich hinter dem Rücken von König Cstephon. Thoth Amon hat sich immer weiter von den Belangen der Welt entfernt - er kümmert sich nicht mehr persönlich um die Angelegenheiten des Exils. Stattdessen schickt er seinen Vollstrecker, den Diener des Rings, um sich um alle größeren Probleme zu kümmern.


Mehr zur Lore des Exils findest Du im entsprechenden Artikel: Leitfaden: Das Exil

Engine vs. Rollenspiel

Oftmals stehen unterschiedliche Realitäten im Rollenspiel miteinander in Konflikt. Insbesondere dann, wenn sich die Engine des Spiels und der Wunsch nach Realismus - oder Immersion - gegenseitig im Wege stehen. Hier ist es schwierig oder käme einer Sisyphusaufgabe gleich, für jede mögliche Eventualität eine passende Regelung zu finden. Deshalb möchten wir es für uns und auch für euch nach Möglichkeit einfach halten und raten zu dem Leitsatz:


"Bleibt auf dem Teppich!"


Niemand hier wird im Alleingang einen Drachen erlegen, niemand kann einen Stall voll unterschiedlichster Tiergattungen beherrschen und zu handzahmen Schmusetierchen domestizieren, niemand baut einen Palast binnen weniger Stunden, niemand schleppt Dutzende Steine in seinem Rucksack mit und eine Werkbank schon dreimal nicht. Genau so wenig, wie jemand die Zuchtmeisterei, Rüstungs- und Waffenschmiederei, Priesterweihen und Schreinerei zugleich meistern können wird. 


Verzichtet auf eine Horde von hörigen Kampfbären, auf Hauskrokodile, ein Rudel schmusender Großkatzen, runter von den handzahmen Rhinozerossen und informiert euch nach Möglichkeit ausreichend darüber, wie die realen Vorbilder der im Spiel verfügbaren Begleiter sich verhalten, um euch grob daran orientieren zu können, statt den Fantasyaspekt in vollen Zügen ohne jede Einschränkung auszureizen und Wildtiere wie Pokémon agieren zu lassen.


Bleibt bodenständig, bleibt glaubwürdig und bedenkt, dass weniger in den allermeisten Fällen mehr ist.

Für das Exil selbst wiederum - was wir vom Spiel gegeben auf der Karte sehen - gilt im Normalfall: 


"Was Du siehst, bekommst Du auch."


Wenn sich beispielsweise angesichts eines NSC-Camps die Frage stellt, ob man es bespielen kann, lautet die Antwort auf diese Frage: Ja. 

Riesige Schlangen, Drachen, Frostriesen, Untote, mutierte Insekten: Ja, aber selbstverständlich - das Exil ist eine lebensfeindliche Umgebung, spielt damit! 

Natürlich bezieht das keine Kisten voller Artefakte ein, Stapel an Goldbarren und dergleichen, denn Funde dieser Größenordnung sähen wir viel lieber in Plots verarbeitet, und vor allem beim Punkt der Artefakte ist es ohnehin notwendig, den Gegenstand in Form eines Konzeptes von der Administration genehmigen zu lassen.

Bedrohungen im Exil

Die Gefahren und Bedrohungen im Exil sind mannigfaltig. Dies ist kein lockerflockiges Ferienresort, sondern ein mystischer Ort voll alter Magie und Monstren. Dennoch gibt es unterschiedliche Arten von Spielern, die wiederum ganz unterschiedliche Arten von Rollenspielschwerpunkten bevorzugen, und wir möchten nach Möglichkeit die vorhandenen Präferenzen gleichmäßig bedienen. 


Aus diesem Grund stellen wir eine Orientierungshilfe über die unterschiedlichen Gebiete bereit. Allen Spielern steht es frei, sie für ihren Alltag, Events oder Plots einzubeziehen und sie haben außerdem die Möglichkeit, selbst sichere Zonen aufzubauen und anzubieten. Zu einem spätere Zeitpunkt, wenn die Karawane eingeführt wird, bieten diese Reisestationen ebenfalls kleine Sicherheitszonen dar.


Niemandem wird der Kopf abgerissen, wenn er für sich entscheidet, dass sein Charakter die Gefahren etwas anders auslegt oder eher allein in einem gefährlicheren Gebiet siedelt. Wohl aber, wenn ein Einzelspieler auf die Idee kommt, üble Ungeheuer und Todeszonen ohne Hilfe oder mit nur 1-2 Kumpanen zu meistern und das als wahre Begebenheit seines Rollenspiels werten. Denn Konzepte von solchem Machtlevel, denen dies möglich wäre, lassen wir auf keinen Fall zu.

Sichere Zonen: Hier kann jeder überleben. Die Gebiete sind geschützt.


Anfängerfreundliche Zonen: An diesen Orten kann jeder Freigeist an milden Gefahren wachsen. Vereinzelte Wegelagerer und wilde Tiere sind zu erwarten.


Moderate Zonen: Geschulte Kämpfer haben hier noch leichtes Spiel. Völlig unerfahrene Exilanten mit viel Glück.


Gefahrenzonen: Ohne Vorbereitung ist der Tod so gut wie gewiss. Überlebenskünstler könnten auch noch spontan durchkommen, wenn ein solcher die Zähne zusammen beißt und sich vorsichtig verhält. 


Veteranenzonen: Geschulte Kämpfer ohne Survival-Know-How sind hier nahezu aufgeschmissen. Überlebensfähigkeiten (und ggf. Mitstreiter) sind notwendig - ebenso wie die Fähigkeit mächtige Feinde zur Strecke zu bringen.


Todeszonen: Auf eigene Faust wird niemand ein solches Gebiet überleben. Es wird eine größere Gruppe aus erfahrenen Mitstreitern (bestenfalls in Form von Plots) empfohlen. Rückkehr nicht garantiert. An Orten wie diesen sind entweder üble Magien im Spiel und/oder große Gruppen feindseliger Exilanten oder Ungeheuern zu erwarten.

Schlangenarmbänder im Exil

Ausnahmslos jeder Exilant hat ein solches Artefakt zu Beginn seiner Reise in dieses unwirtliche Land angelegt bekommen: Ein Schlangenarmband. Usprünglich von den Riesenkönigen und der Hexenkönigin kreiert, um die Kommunikation zu erleichtern und im Verlauf der Jahre - oder Jahrhunderte - von unterschliedlichsten Quellen verformt, bis hin zur letzten Anpassung, die vom stygischen Zauberer Toth Amon vorgenommen wurde. 


Neben der vordergründigsten Einschränkung, nämlich, das Exil nicht verlassen zu können und bei jedwedem Kontakt mit dem alles umgebenden, grünen Wall grausam zu verenden, bietet diese verfluchte Kostbarkeit auch einige Vorteile oder zumindest Geheimnisse. So lässt das Schlangenarmband beispielsweise seine Träger die Geisterscheinungen der Umgebung wahrnehmen, ohne sie jedoch kontaktieren zu können, und flößt ihnen bei Berührung die uralten Nachrichten der Riesenkönige und der Hexenkönigin ein, die sich über schimmernde Monolithen im ganzen Land verteilt finden lassen.


Jeder Versuch, die Armbänder abzunehmen oder Gliedmaßen abzutrennen, führt unweigerlich zum sofortigen Tod. Die einzige Methode, sich davon zu befreien, ist der Legende nach, all die Gegenstände einzusammeln, die bei ihrer Erschaffung eine Rolle gespielt haben, und sie gemeinsam am Altar von Chaosmund zu zerstören. Eine Methode, die bislang weder bewiesen werden konnte, noch mehr als einem einzigen Exilanten die Freiheit schenken soll.


Entgegen des weitläufigen Irrglaubens, die Armbänder wären fähig, ihre Träger zu sterilisieren, ist dieser Mythos nichts weiter als das: Leeres Geschwätz. Stattdessen ist diese Einschränkung eine individuelle Erfindung und Methode verschiedener Rollenspielserver, um sich der möglichen, damit verbundenen Thematik effektiv zu entledigen.

Auch dass die Armbänder die Sprache der Riesen sprechen und verstehen lassen, ist eine Fehlinterpretation der Informationen, die wir im Spiel durch die Monolithen erhalten haben und sie hält sich hartnäckig. Stattdessen wissen wir seit spätestens Siptah mit Gewissheit, dass die Armbänder jede Sprache übersetzen, sie den Träger aber nicht gleichbedeutend sprechen lassen. Es ist in etwa vergleichbar mit Untertiteln in Filmen und Spielen. Man versteht, was man hört - und nur das. Denn auf Schriftstücke und Symbole hat das Schlangenarmband keinen Einfluss.


Mehr zur Lore der Schlangenarmbänder findest Du im entsprechenden Artikel: Leitfaden: Sprachbarriere

Zeit im Exil

Zeitverlauf:

Wie die Zeit im Rollenspiel vergeht, legt jeder Spieler in Absprache mit seinem Umfeld für sich selbst fest. Hier möchten wir keine feste Vorgabe diktieren. Für den einen vergeht in einer Woche Spielzeit IC ein ganzer Monat, andere wiederum bevorzugen Echtzeit. 

Daher empfiehlt es sich, exakte Zeitangaben im Rollenspiel zu vermeiden, oder aber mit den davon betroffenen Mitspielern Rücksprache zu halten. Der Tag- und Nachtwechsel im Spiel spielt keinerlei verpflichtende Rolle und kann bespielt oder ignoriert werden, je nach Belieben. 


Reisezeit:

Einzig die Zeit, die es benötigt, um von einem Punkt der Karte zu einem anderen zu gelangen, möchten wir festlegen. Das bedeutet nicht, dass sie unter allen Umständen und in jedem Fall 1:1 ausgespielt werden muss und Charaktere so lange aus dem Rollenspiel ausgeschlossen sind - es bedeutet aber sehr wohl, dass wir einfordern, dass die Spieler dieses Servers sich Gedanken darüber machen, wie sinnvoll es ist, sich in der einen Minute noch von öffentlichem Ort A zu verabschieden, und in der nächsten Minute an öffentlichem Ort B aufzuschlagen. Oder innerhalb eines Plotes wichtige Informationen und Neuigkeiten binnen weniger Minuten von A nach B am anderen Ende der Karte zu tragen. Dinge, die durchaus schon vorgekommen sind und vielen Mitspielern die ein oder andere Situation im Rollenspiel versaut haben, weil sie eine gänzlich andere Realität an Reisedauer ausspielen. 


Deshalb gilt die Devise: 

Fraktionen im Exil

Es gibt einige namhafte Fraktionen von Exilanten, die im Spiel dargestellt werden und die auch ein wenig Lore erhalten haben. Darüber hinaus existieren zwar noch weitere Fraktionen, allerdings bestehen die ganz eindeutig und unmissverständlich aus Monstern, so dass andere Möglichkeiten als Tod oder Flucht nicht gegeben sind. Die humanoiden Fraktionen hingegen erhalten anfolgend eine Auflistung mit dem entsprechenden Hintergrund, denn manche bieten trotz offener Feindseligkeit in seltenen Fällen die Option auf Übereinkünfte. Sollten Spieler sich dafür interessieren, in irgendeiner Weise in Kontakt mit einer dieser Fraktionen zu treten, geschieht das bevorzugt über den Ticketweg und entweder wird über die Anfrage teamintern beraten oder sogar ein dazugehöriger Plot gestellt.


Reliquienjäger: Neutral

Sepermeru ist die Heimat einer Gruppierung, die als Reliquienjäger bekannt ist: hartgesottene Plünderer und Grabräuber, die mit Artefakten handeln, die sie aus den Ruinen vergangener Zivilisationen geborgen haben. Man sagt, dass ihre Organisation, eine bunt gemischte Gruppe aus Shemiten, Stygiern, Hyrkaniern, Zamoranern, Zingaranern und Kushiten, zu den ältesten des Landes gehört. Sie sind dem alten Gott Set treu ergeben und haben ihm zu Ehren Götzenbilder und Statuen errichtet. Die Reliquienjäger sind dafür bekannt, dass sie das Land auf der Suche nach Beute durchstreifen, die sie stehlen oder gewaltsam an sich nehmen können, weshalb man ihnen in der offenen Wüste unbedingt aus dem Weg gehen sollte. In ihrer Stadt sind sie jedoch weitaus freundlicher, da sie den Handel gerne unterstützen. Das soll nicht heißen, dass Sepermeru ein völlig sicherer Ort zum Wandern oder Handeln ist. Im Gegenteil, viele Fehden werden in den Straßen offen ausgetragen, und bestimmte Stämme gehen einander aus dem Weg, um sicherzustellen, dass die Kehlen nicht aufgeschlitzt und die Bäuche nicht aufgeschlagen werden. In Sepermeru kann ein Verbannter viel gewinnen, darunter Münzen, Waren und Informationen, aber er riskiert auch, seinen gesamten materiellen Reichtum zu verlieren und sich mehr Feinde als Freunde zu machen.


Erben des Nordens: Feindselig

Im Zentrum des Hochlandes befindet sich eine Siedlung, die den Erben des Nordens gehört, einem Stamm von vertriebenen Nordheimern, Vanir und Aesir gleichermaßen. Neben der Stadt selbst kontrollieren die Erben auch viele kleinere Lager und Wachtürme im umliegenden Hochland. Neu-Asgarth, so heißt jene Stadt, ist aus der Ferne leicht auszumachen. Sich an die Siedlung heranzuschleichen, wäre aufgrund der weiten offenen Flächen und der unablässigen Patrouillen eine Herausforderung. Das Dorf wird von Waffenschmieden, Alchemisten, Schmieden und verschiedenen anderen Handwerkern bevölkert. Die Angaben über die Einwohnerzahl schwanken, bewegen sich aber zwischen 50 und 100 Seelen. Die Nordheimer sind Außenstehenden gegenüber nicht sehr aufgeschlossen, aber einige wenige Exilanten finden vielleicht Möglichkeiten zum Handel. Met, Stahl, Felle und exotische Zutaten sind in Hülle und Fülle vorhanden. 


Vergessener Stamm: Feindselig

Der Vergessene Stamm ist eine Gruppe von Cimmeriern, die in den westlichen Hochlanden leben. Weit weg von zu Hause und in der Illusion gefangen, das Jenseits von Croms Reich zu besuchen, begrüßen sie jeden Fremden mit ihren Waffen und ihrer grimmigen Brutalität, in der Hoffnung, eine maskierte Kreatur der Unterwelt zu besiegen. Sie tragen blaue und braune Fellrüstungen, die manchmal mit schweren Stahlplatten verstärkt sind, und benutzen Waffen, die aus dem Metall gefallener Sterne hergestellt wurden. Sie sind umzingelt von uralten Grabstätten und -hügeln, die von ruhelosen Toten heimgesucht werden, weshalb jeder Versuch, sie von ihrem mutmaßlichen Irrglauben abzubringen, gescheitert ist. Es gibt keine Möglichkeit, friedlich mit dieser Fraktion zu interagieren.


Schwarze Hand: Feindselig

Man muss nicht lange gesegelt sein, um sich das Fernweh dieser einst freien Männer und Frauen der See vorstellen zu können, so dass sich kaum jemand darüber wundert, dass die Piraten eine Flucht aus dem endlosen Abgrund des Sandes suchen. Es heißt, dass diese Piraten Befehle von einer grausamen, teuflischen Kapitänin namens "Schlächter von Khwarizm" erhalten. Obwohl Waren und Vorräte in diesen Ländern rar sind, sind die Decks dieses Schiffes voll mit nützlichen und wertvollen Gütern der Außenwelt, darunter Waffen, Rüstungen, Wein, Werkzeuge, Juwelen, Gold und andere Beute, die man sich an Bord eines Piratenschiffes vorstellen kann. Doch wehe dem, der einen Angriff wagt. Die Besatzung soll über 80 Mann stark und sehr territorial sein. Manche sagen, sie seien bereit, mit Außenstehenden zu handeln und zu tauschen, aber es ist kaum ratsam, einem Piraten zu vertrauen und den Versuch zu wagen. 


Anhänger von Skelos: Feindselig

Die Anhänger Skelos sind eine Gruppe, die glaubt, mitten im Exil auf den legendären Brunnen von Skelos gestoßen zu sein. Sie widmen ihre Zeit dem Lauschen auf Geflüster aus dem Brunnen, um ihr magisches Wissen zu erweitern. Angeführt von einem Propheten namens Vathis widmen sie ihr Leben dem Studium des Buches von Skelos und bewachen den Brunnen, der von den letzten Schlangenmenschen bewohnt wird, mit ihrem Leben. Gekleidet in Reptilienhaut und schwarze, aschfahle Gewänder, um sich vor der sengenden Hitze der Umgebung zu schützen, sind diese Akolythen und ihre Krieger gestählt und erwarten jeden Narren, der zufällig den Weg auf ihren heiligen Boden findet, mit ihren aus scharfem, vulkanischem Glas geschmiedeten Waffen.


Dagons Kinder: Feindselig

Als die Ozeane ihr Heimatland verschlangen, flohen die Lemurianer und fanden Zuflucht in den Sumpf- und Dschungelgebieten des heutigen Exils. Kurz nach ihrer Ankunft schenkten ihnen die Riesenkönige fruchtbare Ländereien, doch schließlich wurden sie verraten und versklavt. Doch die Matriarchin der Lemurianer, die Hexenkönigin, wollte dieses Schicksal der Knechtschaft für ihr Volk nicht hinnehmen und schwor Rache an ihren Feinden. Der Krieg wütete in allen Ecken des Exils und hinterließ sie für immer von dem beinahe katastrophalen Konflikt gezeichnet. Üppige Wälder wurden verbrannt und durch riesige, weite Wüsten ersetzt. Wilde Magie und Kriegsmaschinen brachten Städte zum Einsturz, formten die Erde neu. Nur der östliche Dschungel wurde von den verheerenden Sandstürmen verschont. Einem lemurianischen Priester namens Petruso gelang es, den Sturm abzuwehren, er wurde dabei aber in den Wahnsinn getrieben. Es heißt, dass er immer noch unter der Erde in den sandgefüllten Ruinen haust. Heutzutage leben die Lemurianer in kleinen Stämmen weiter, meist in den Ruinen des Sumpfgebietes, verrichten ihren Dienst an ihrem Götterpaar aus Dagon und Derketa, und erwehren sich verbissen jeden Eindringlings, der sich ihren Lagern nähert.


Kannibalenstämme: Feindselig

Die Beschwörungsstätte in der heutigen Wüste wurde einst vom Priesterkönig und seinen Gefolgsleuten genutzt, um Wesen aus der äußeren Finsternis zu beschwören und mit ihnen zu kommunizieren, aber wie so viele andere alte Stätten wurde sie inzwischen von sterblichen Bewohnern des Exils in Besitz genommen. Ein großer Stamm von Kannibalen hat sich in der Stätte niedergelassen und verehrt dort nun den dunklen Gott Yog, den Herrn der leeren Stätten. Hier führen die Darfari ihre eigenen grausamen Rituale durch, die sich unter anderem auf den Verzehr von Menschenfleisch konzentrieren. Es scheint, dass Yog hier schon verehrt wurde, bevor die Darfari die Stätte übernahmen, denn eine massive und uralte Schnitzerei mit Schädelgesicht ragt über einer schwarzen Grube auf, die in unbekannte Tiefen führt. Ein Überlieferungsstein aus der Zeit der Riesenkönige warnt davor, dass die Menschen an diesem Ort leicht den Verstand verlieren können und auf keinen Fall auf das hungrige Geflüster des Herrn der Leere hören sollten. Man sagt, dass es unter den blutrünstigen Darfari allein an diesem Ort mehr als 40 kämpfende Männer und Frauen gibt, und dass ihre Trommeln aus Menschenhaut Tag und Nacht geschlagen werden. Weitere, kleinere Stämme, die den Darfari zugehörig sind, haben sich auf das Umland der Wüste aufgeteilt, doch die alle sind diesem Ort und diesem Glauben zugehörig und sinnen einzig darauf, aus anderen Exilanten weitere Opfergaben an ihren Gott zu machen.


Quellen: Conan Exiles & Conan The Exile: Sourcebook